SADOP participó de del evento organizado por la UNTREF
El pasado viernes 23 de setiembre, la Secretaria de Educación de SADOP participó de la Jornada “El diseño de videojuegos y el aprendizaje: Análisis educativo de productos” organizada por la UNTREF (sede CABA: Juncal 1319). Los nodos académicos que articularon el encuentro fueron: El Equipo de investigación en Tecnología Educativa (Área en Ciencias de la Educación / UNTreF), CEIArtE (Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas – UNTreF), Equipo de Investigación en edutainment (UNTreF), el Grupo Internacional ALFAS y FundAV (Fundación Argentina de Videojuegos). Cabe recordar que en 2015 la UNTREF fue sede del III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE). Esto generó mucho interés en convocar a otros sectores locales a sumarse al análisis de este objeto de la cultura digital. De allí la invitación a participar en esta jornada de la cual fueron parte docentes, alumnos, sindicatos, informáticos y demás actores del ámbito educativo. El objetivo fue generar un ámbito de difusión y debate.
La Jornada, que contó con 12 paneles expositivos, fue iniciada por el Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensión Universitaria – UNTREF) y la Dra. Graciela Esnaola Horacek (Directora del Proyecto de Investigación en Tecnología Educativa - UNTREF). Asprella afirmó que “el aprendizaje de los sujetos esta cada vez menos instalado en las instancias formales del sistema educativo” y que se ha dado un corrimiento hacia otros sectores. Además, invitó a los participantes del evento a pensar al videojuego como “objeto político”. Luego, la Dra. Horacek invitó a la audiencia a pensar interrogantes tales como ¿Cómo respondemos al desafío de las nuevas culturas?¿Como afecta a la psique el uso de videojuegos?¿Cuales son las nuevas estructuras mentales del ciudadano del SXIX?. Luego, manifestó que existen Estructuras Sociales 3.0 y Sistemas Educativos 1.0. O sea, que existe una tensión entre el viejo mundo analógico y las tecnologías incipientes. Destacó, además, que hay dificultades por parte de los sistemas educativos en apropiarse de los cambios. Ante esto, Horaceck afirmó que hay que enfocarse en las “habilidades blandas” (aquellas ligadas al conocimiento) para crear nuevas ecologías de aprendizaje sin perder la esencia misma del saber. O sea, reinventar la relación con la tecnología a partir de horizontalizar saberes que permitan crear visiones de contexto superadoras.
Los paneles abarcaron múltiples temáticas: aprendizaje lúdico, creación de juegos de mesa, entornos colaborativos, experiencia de formación de docentes en videojuegos, competencias cognitivas en diferentes entornos de aprendizaje y diseño de videojuegos, entre otros. Así, las conclusiones del evento fueron varias. Se definió al juego como “un sistema formal diferente al mundo real donde el jugador optando o no de ser representado digitalmente, respeta un conjunto de reglas para alcanzar objetivos determinados” y que debe tener cuatro elementos: mecánica (como se juega), historia (que hace el jugador y porque), estética (gráficos y sonidos coherentes) y tecnología (en que soporte es jugado). Tras esta definición bastante amplia, se paso a definir un marco teórico en el cual se da el proceso de aprendizaje del individuo frente al videojuego. El mismo está constituido por un Sujeto de Aprendizaje, una sociedad 3.0 y una Cultura Lúdica. Es en la intersección de estos tres componentes donde se produce el aprendizaje.
La jornada dejó en claro que las ventajas de la aplicación de videojuegos en el proceso de aprendizaje, no como único eje del proceso sino como herramienta pedagógica, posee múltiples ventajas y se podrían resumir en los siguientes ítems: